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Postenlauf Kartenkunde/Pioniertechnik

Postenlauf Kartenkunde/Pioniertechnik

Zielgruppe(n)

☒ Kinder | ☒ Jugendliche

Datum/Zeit/Ort

 

1.5 h

 

Leitung

 

Themenbereich

☒ Outdoortechniken | ☐ Sicherheit | ☐ Natur und Umwelt |
☒ Pioniertechnik | ☐ Lagerplatz/Lagerhaus/Umgebung |
☐ Prävention und Integration

Was sollen die TN im Block lernen?

  • Die TN lernen Blachen zu knüpfen

  • Die TN wissen, was ein Kroki und ein Kompass sind

Methoden

Postenlauf

Material/Hilfsmittel

  • 12 Blachen

  • Sugus

  • 3 Kompasse

  • 2 Karten

  • Signaturen-Memory

  • Kroki

  • Papier

  • Stift

  • Säcklein mit Kartenstücken

  • Überraschung

Vorbereitung

Vor dem Lager:

  •  

Im Lager:

  • Sugus verteilen

  • Kroki zeichnen (für Posten und Überraschung)

  • Säcklein machen und verstecken

  • Orte bestimmen

  • Überraschung verstecken

Vor dem Block:

  •  

Zeit

Beschreibung

Bemerkung

10'

Einstieg: Blachen-Wettknöpfen

Die TN werden in 3 Gruppen aufgeteilt. Die Aufteilung erfolgt folgendermassen: Um das Haus sind Sugus in 3 verschiedenen Farben aufgeteilt.  Alle TN sollen so schnell wie möglich ein Sugus suchen. Wer am Schluss dieselbe Farbe hat, gehört in einem Team.

Die Blachenkunde wird den einzelnen Gruppen von einer Leitungsperson erklärt. Anschliessen bekommt jede Gruppe 4 Blachen, welche sie so schnell wie möglich aneinanderknöpfen muss. Wichtig dabei ist, dass jede Blache mind. 1 ganze Länge an eine andere geknüpft ist und beide Reihen zugeknöpft sind. Die Gruppe, die fertig ist, sitzt ab.

Sugus,

12 Blachen

60'

Hauptteil: Postenlauf

Nun beginnt ein Postenlauf mit verschiedenen Pioniertechnik-Posten, jeder Posten wird von einer Leitungsperson betreut.

Immer nach 13 Minuten wird ein Alarm ausgelöst und die entsprechenden Leitungspersonen schicken die TN zum nächsten Posten. Insgesamt sind 7 Minuten Wechselzeit eingeplant. 

 

Posten 1: Kroki

An diesem Posten lernen die TN etwas über ein Kroki. Zuerst wird ihnen der Sinn und Zweck eines Krokis aufgezeigt und anschliessend erklärt, wie man eines zeichnet. Das sollte ca. 5 Minuten dauern. Danach wird der Gruppe ein Kroki gegeben, auf dem verschiedene Punkte eingezeichnet sind. Die Gruppe muss jetzt aus dem Kroki herauslesen, wo der jeweilige Punkt ist und müssen dann mit einer Leitungsperson dort hingehen. An diesen Punkten ist dann jeweils ein Säcklein mit Karten versteckt, aus dem sie ein Stück nehmen dürfen.

Kroki, Säcklein mit Kartenstücke

Posten 2: Kartenkunde (Signaturen)

Anhand einer Wanderkarte lernen die TN, was es alles für verschiedene Farben und Signaturen auf einer Karte gibt. Es werden dabei bloss ein paar ausgewählte Signaturen behandelt. Danach gibt es ein Signaturen-Memory, um sich die Signaturen besser merken zu können. Nach dem Lösen des Memories erhalten die TN ein Kartenstück.

Karte, Signaturen-Memory, Kartenstücke

Posten 3: Orientierung (Kompass)

Anschliessend lernen die TN, mit einem Kompass umzugehen und sich mit diesem  zu orientieren. Den TN wird erklärt, wie der Kompass aufgebaut ist und funktioniert. Danach erhalten sie von der Leitungsperson herausgesuchte Orte auf einer Karte, von welchen sie die Koordinaten herauslesen müssen. Bei jüngeren Kindern kann man die Himmelsrichtungen vorstellen und mithilfe des Kompass in die jeweilige Himmelsrichtungen gehen. Die TN erhalten danach ein Kartenstück.

Kompasse, Karte, Kartenstücke

Nachdem die TN drei Kartenstücke haben, können sie diese zusammenfügen. Sie erhalten ein Kroki mit einem eingezeichneten Punkt. Sie suchen nun diesen Punkt (zusammen mit der Postenleitung vom letzten Posten). An diesem Punkt finden sie anschliessend eine kleine Überraschung.

Kartenstücke, Überraschung

10'

Ausstieg: Montagsmaler

Nun möchten die Leitungspersonen schauen, was die TN während des Blocks gelernt haben. Dazu kommen alle Gruppen jeweils in einen Kreis und es wird Montagsmaler gespielt. Von der Gruppe kommt 1 Person nach vorne und muss einen gelernten Begriff, der von einer Leitungsperson vorgegeben wird, zeichnen. Das Ziel ist es, dass die Gruppe so schnell wie möglich die Begriffe erkennt. Jede Gruppe hat 10 Minuten Zeit. Nach jeweils 2 Minuten wird der Maler gewechselt. Am Schluss sieht man, welche Gruppe wie viel Begriffe erkannt hat und somit den grössten Lernprozess während des Programms absolvierte.

Stift, Papier

Sicherheitsüberlegungen

  • Die Gruppe wird von einer Leitungsperson begleitet.

Schlechtwettervariante

  • Auch bei leichtem Regen möglich.