- Erstellt von Jungwacht Blauring Schweiz am 1.1.2023
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Meine Piratenmannschaft - Findet einen Kapitän! | |
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Zeit | Zwischen 60 und 60 Minuten |
Material | Je nach Altergruppe muss der Block mit den einzelnen Aufgaben/Duellen ev. leicht angepasst werden.AbsperrbandPetflascheSeil (zum Seilziehen)ApothekeStrecke für Runde 3 absteckenKreis/Fünfeck für Runde 4 absteckenSpielfeld auf Packpapier schreiben |
Ort | Draussen |
Dauer | Inhalt |
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Meine Piratenmannschaft - Einstieg Wir treffen uns alle draussenauf dem Platz. Gute Schuhe und wetterfeste Kleidung. Sie sollten auch ihreTrinkflasche dabei haben. Regenhosen wären empfohlen. Wir spielen die Rollen alsschon etwas in die Jahre gekommene Piraten und erklären: Ihr seid alles würdigePiraten aber ihr habt kein richtiges Schiff. Wir wiederum sind schon älterePiraten, aber haben ein Schiff. Dieses Schiff wollen wir aber nur an einetüchtige Mannschaft mit einem guten Kapitän weitergeben. Deswegen sollt ihr einenKapitän finden und der Rest sollten seine Matrosen sein. Wir versuchen es als erstes miteinem Güggelikampf alle gegen alle. Das funktioniert nur nicht besonders gut.Wir brechen es schon ziemlich schnell wieder ab. Dem ältesten Piraten kommt inden Sinn, wie früher der Kapitän gefunden wurde und dass unser Ansatz schoneinmal nicht schlecht ist. Es wird also nochmals mit allen der Güggeli-Kampfgestertet. Nun wird jeder der umfällt und verliert, von den alten Piraten inein kleines Feld eingeteilt, das auf der Wiese nebenan aufgebaut ist (grossesRechteck mit 4x5 Felder = Ein Feld mit 20 kleinen Feldern).kämpfen,raufen,Pirat,Gitterspiele,Duell Meine Piratenmannschaft - Hauptteil Der alte Pirat erklärt, wie das "Kapitän-finde-Spiel"funktioniert. Es wird verschiedene kleine Spiele geben, die alle Fähigkeiten,die ein Kapitän braucht fördert (Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer). Jeder Pirat überlegtsich einen eigenen Kapitännamen. Gleichzeitig wärmt sich jeder Pirat auf, dawir für den anstehenden Kampf bereit sein müssen. Zuerst spielen die TN 1:1.Der Gewinner nimmt jeweils den Verlierer in seine Mannschaft auf, und dieMannschaft übernimmt den Namen des Gewinners. So geht es immer weiter, bis nurnoch eine Mannschaft übrig bleibt. Wenn sich jemand überfordert fühlt odernicht mehr wohl fühlt, dann meldet er sich bei den Verantwortlichen. Das Spielfeld ist dem Dokument angefügt. 1. Runde: Aufwärmen: Alle machen 15Hampelpiraten und denken sich dabei einen Kapitänennamen aus. 2. Runde: Das erste (gelbe) Absperrband wird entfernt (siehe Spielfeldplan im Anhang). Die Piraten trainieren in der ersten Runde ihreAusdauer. Immer die gegenüberliegenden Piraten machen einen Kampf, wer längerin der Plank bleiben kann (1:1). Der Gewinner teilt dem Verlierer denMannschaftsnamen mit.3. Runde: Das zweite (rote) Absperrband wird entfernt. Wieder sehen die Piraten gegen wen sie nun antreten: Jetzt sind immer zwei Piratenin einem Team. Wir machen ein Schubkarrenrennen 2:2. Ein Leiter ist signalisiertdas Ziel und einer den Start. Es gewinnt jeweils das Pärchen, das zuerst dieZiellinie überquert. Die TN die auf den Händen laufen, dürfen sich gegenseitigbehindern/kämpfen um die anderen vor dem schnellen Erreichen des Zielesaufzuhalten. Alle erfaren wie der a 4. Runde: Jetzt sind vier Piraten imTeam. Wir spielen das Säbelspiel 4:4. Jedes Gruppenmitglied bekommt eine Nummervon 1-4. Alle Gruppen stehen im Kreis, in der Mitte liegt ein Säbel(Pet-Flasche). Die Spielleitung ruft eine Nummer auf. Aus jeder Gruppe rennt diejeweilige Nummer in die Mitte und holt sich den Säbel. Ein Team hat den Säbelgewonnen, wenn er diesen zurück über die Linie zu seinem Team bringen konnte. Beidiesem Spiel wird nun das Verliererteam auf die vier Gewinnerteams aufgeteilt. Die hellblaue Absperrung kann entfernt werden, es entstehen 4 Spielfelder für die Mannschaften. Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.5. Runde. Jetzt sind fünf Piraten ineinem Team. Es stellen sich jeweils zwei Teams gegenüber auf. Zwischen denTeams hat es eine markierte Linie (grüne Linie im Spielfeldplan). Wir spielen eine Art DoDoDo(mit Luft anhalten im gegnerischen Feld). Sobald man nicht mehr auf der eigenenSeite der Linie steht muss man laut "dodododododododo" rufen. Gehteinem die Luft aus und man ist immernoch auf der anderen Seite der Linie sogehört man nun automatisch der anderen Manschaft. Ziel ist es also Gegner aufdie eigene Seite zu ziehen und diesen dort festzuhalten bis ihm der Atemausgeht. Die Mannschaft die es schafft die komplette gegnerische Mannschaft aufdie eigene Seite zu ziehen hat gewonnen. Die grüne Absperrung wird entfernt - so langsam ist das grosse Schiff erkennbar! Alle erfahren wie der aktuelleMannschaftsname lautet.6. Runde. Jetzt sind 10 Piraten in einemTeam. Wir machen ein Seilziehen, um den Siegerkapitän zu finden. DieMannschaft, welche verliert schliesst sich der Gewinnermannschaft an undübernimmt deren Namen. Somit gibt es nur noch eine Mannschaft. Nun kann auch die türkise Absperrung entfernt werden. kämpfen,raufen,Pirat Meine Piratenmannschaft - Schluss Jetzt sind wir alle eine super Mannschaft und wollenuns zusammen nach diesem Kampf erholen. Wir machen ein Piraten-Yoga. Die altenPiraten zeigen eine Übung vor und die jungen machen es nach. Am Schluss mussder neue Kapitän noch eine Übung vorzeigen. Übungen können z.B. sein: Fahnehissen, in die Ferne blicken, Segel aufziehen Pirat,yoga |
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