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Meine Piratenmannschaft - Findet einen Kapitän!
Meine Piratenmannschaft - Findet einen Kapitän! | |
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Zeit | ca. 60 Minuten |
Material | Je nach Altergruppe muss der Block mit den einzelnen Aufgaben/Duellen ev. leicht angepasst werden. Absperrband, PET-Flasche, Seil (zum Seilziehen), Apotheke, Strecke für Runde 3 abstecken, Kreis/Fünfeck für Runde 4 abstecken, Spielfeld auf Packpapier schreiben |
Ort | Draussen |
Beschrieb
Meine Piratenmannschaft - Einstieg Wir treffen uns alle draussen auf dem Platz. Gute Schuhe und wetterfeste Kleidung. Sie sollten auch ihre Trinkflasche dabei haben. Regenhosen wären empfohlen.
Wir spielen die Rollen als schon etwas in die Jahre gekommene Piraten und erklären: Ihr seid alles würdige Piraten aber ihr habt kein richtiges Schiff. Wir wiederum sind schon ältere Piraten, aber haben ein Schiff. Dieses Schiff wollen wir aber nur an eine tüchtige Mannschaft mit einem guten Kapitän weitergeben. Deswegen sollt ihr eine*n Kapitän*in finden und der Rest sollten seine*ihre Matrosen sein.
Wir versuchen es als erstes mit einem Güggelikampf alle gegen alle. Das funktioniert nur nicht besonders gut. Wir brechen es schon ziemlich schnell wieder ab. Dem ältesten Piraten kommt in den Sinn, wie früher der*die Kapitän*in gefunden wurde und dass unser Ansatz schon einmal nicht schlecht ist. Es wird also nochmals mit allen der Güggeli-Kampf gestartet. Nun wird jede*r der*die umfällt und verliert, von den alten Piraten in ein kleines Feld eingeteilt, das auf der Wiese nebenan aufgebaut ist (grosses Rechteck mit 4x5 Felder = Ein Feld mit 20 kleinen Feldern).
Hauptteil: Der alte Pirat erklärt, wie das "Kapitän-finde-Spiel" funktioniert. Es wird verschiedene kleine Spiele geben, die alle Fähigkeiten, die ein*e Kapitän*in braucht fördert (Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer). Jede*r Pirat*in überlegt sich einen eigenen Kapitän*innennamen. Gleichzeitig wärmt sich jede*r Pirat*in auf, da wir für den anstehenden Kampf bereit sein müssen. Zuerst spielen die TN 1:1. Der*Die Gewinner*in nimmt jeweils den*die Verlierer*in in seine Mannschaft auf, und die Mannschaft übernimmt den Namen des Gewinners. So geht es immer weiter, bis nur noch eine Mannschaft übrig bleibt. Wenn sich jemand überfordert fühlt oder nicht mehr wohl fühlt, dann meldet er*sie sich bei den Verantwortlichen.
Das Spielfeld ist dem Dokument angefügt.
Runde: Aufwärmen: Alle machen 15 Hampelpirat*innen und denken sich dabei einen Kapitän*innennamen aus.
Runde: Das erste (gelbe) Absperrband wird entfernt (siehe Spielfeldplan im Anhang). Die Pirat*innen trainieren in der ersten Runde ihre Ausdauer. Immer die gegenüberliegenden Pirat*innen machen einen Kampf, wer Länger in der Plank bleiben kann (1:1). Der*Die Gewinner*in teilt dem*der Verlierer*in den Mannschaftsnamen mit.
Runde: Das zweite (rote) Absperrband wird entfernt. Wieder sehen die Pirat*innen gegen wen sie nun antreten: Jetzt sind immer zwei Pirat*innen in einem Team. Wir machen ein Schubkarrenrennen 2:2. Ein*e Leiter*in signalisiert das Ziel und eine*r den Start. Es gewinnt jeweils das Pärchen, das zuerst die Ziellinie überquert. Die TN die auf den Händen laufen, dürfen sich gegenseitig behindern/kämpfen um die anderen vor dem schnellen Erreichen des Zielesaufzuhalten. Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.
Runde: Jetzt sind vier Pirat*innen im Team. Wir spielen das Säbelspiel 4:4. Jedes Gruppenmitglied bekommt eine Nummer von 1-4. Alle Gruppen stehen im Kreis, in der Mitte liegt ein Säbel (PET-Flasche). Die Spielleitung ruft eine Nummer auf. Aus jeder Gruppe rennt die jeweilige Nummer in die Mitte und holt sich den Säbel. Ein Team hat den Säbelgewonnen, wenn er*sie diesen zurück über die Linie zu seinem*ihrem Team bringen konnte. Bei diesem Spiel wird nun das Verlierer*innenteam auf die vier Gewinner*innenteams aufgeteilt. Die hellblaue Absperrung kann entfernt werden, es entstehen 4 Spielfelder für die Mannschaften. Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.
Runde. Jetzt sind fünf Piraten in einem Team. Es stellen sich jeweils zwei Teams gegenüber auf. Zwischen den Teams hat es eine markierte Linie (grüne Linie im Spielfeldplan). Wir spielen eine Art Do Do Do (mit Luft anhalten im gegnerischen Feld). Sobald man nicht mehr auf der eigenen Seite der Linie steht muss man laut "do do do do do do do do" rufen. Geht einem die Luft aus und man ist immer noch auf der anderen Seite der Linie so gehört man nun automatisch der anderen Mannschaft. Ziel ist es also Gegner*innen auf die eigene Seite zu ziehen und diese*n dort festzuhalten bis ihm*ihr der Atemausgeht. Die Mannschaft die es schafft die komplette gegnerische Mannschaft auf die eigene Seite zu ziehen hat gewonnen. Die grüne Absperrung wird entfernt - so langsam ist das grosse Schiff erkennbar! Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.
Runde. Jetzt sind 10 Pirat*innen in einem Team. Wir machen ein Seilziehen, um den Siegerkapitän*in zu finden. Die Mannschaft, welche verliert schliesst sich der Gewinner*innenmannschaft an und übernimmt deren Namen. Somit gibt es nur noch eine Mannschaft. Nun kann auch die türkise Absperrung entfernt werden.
Nun gibt es eine Mannschaft, mit einem*einer fähigen Kapitän*in, die das Schiff übernehmen können.
Wir spielen noch American Bulldog. Dabei tritt der*die namensgebende Kapitän*in gegen die Mannschaftsmitglieder an, so kann er*sie zeigen dass er*sie der*die würdige Kapitän*in ist. Das Spiel ist dem 'Weissen Hai' ähnlich. Es reicht jedoch nicht den*die Gegner*in nur zu fangen, man muss ihn*sie hochheben und dabei rufen "Ergebe dich, Pirat - eins zwei drei"
Schluss: Jetzt sind wir alle eine super Mannschaft und wollen uns zusammen nach diesem Kampf erholen. Wir machen ein Pirat*innen-Yoga. Die alten Pirat*innen zeigen eine Übung vor und die jungen machen es nach. Am Schluss muss der*die neue Kapitän*in noch eine Übung vorzeigen. Übungen können z.B. sein: Fahne hissen, in die Ferne blicken, Segel aufziehen Pirat