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Schlüssel

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Meine Piratenmannschaft - Findet einen Kapitän!

Zeit

Zwischen 60 und ca. 60 Minuten

Material

Je nach Altergruppe muss der Block mit den einzelnen Aufgaben/Duellen ev. leicht angepasst werden. AbsperrbandPetflascheSeil Absperrband, PET-Flasche, Seil (zum Seilziehen)ApothekeStrecke , Apotheke, Strecke für Runde 3 absteckenKreisabstecken, Kreis/Fünfeck für Runde 4 absteckenSpielfeld abstecken, Spielfeld auf Packpapier schreiben

Ort

Draussen

Dauer

Beschrieb

Inhalt

Meine Piratenmannschaft - Einstieg Wir treffen uns alle

draussenauf

draussen auf dem Platz. Gute Schuhe und wetterfeste Kleidung. Sie sollten auch

ihreTrinkflasche

ihre Trinkflasche dabei haben. Regenhosen wären empfohlen.

Wir spielen die Rollen

alsschon

als schon etwas in die Jahre gekommene Piraten und erklären: Ihr seid alles

würdigePiraten

würdige Piraten aber ihr habt kein richtiges Schiff. Wir wiederum sind schon

älterePiraten

ältere Piraten, aber haben ein Schiff. Dieses Schiff wollen wir aber nur an

einetüchtige

eine tüchtige Mannschaft mit einem guten Kapitän weitergeben. Deswegen sollt ihr

einenKapitän

eine*n Kapitän*in finden und der Rest sollten seine*ihre Matrosen sein.

Wir versuchen es als erstes

miteinem

mit einem Güggelikampf alle gegen alle. Das funktioniert nur nicht besonders gut. Wir brechen es schon ziemlich schnell wieder ab. Dem ältesten Piraten kommt

inden

in den Sinn, wie früher der*die Kapitän*in gefunden wurde und dass unser Ansatz

schoneinmal

schon einmal nicht schlecht ist. Es wird also nochmals mit allen der Güggeli-

Kampfgestertet

Kampf gestartet. Nun wird

jeder

jede*r der*die umfällt und verliert, von den alten Piraten

inein

in ein kleines Feld eingeteilt, das auf der Wiese nebenan aufgebaut ist (

grossesRechteck

grosses Rechteck mit 4x5 Felder = Ein Feld mit 20 kleinen Feldern).     

kämpfen,raufen,Pirat,Gitterspiele,Duell Meine Piratenmannschaft - Hauptteil

Hauptteil: Der alte Pirat erklärt, wie das "Kapitän-finde-Spiel" funktioniert. Es wird verschiedene kleine Spiele geben, die alle Fähigkeiten, die ein*e Kapitän*in braucht fördert (Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer).

Jeder Pirat überlegtsich einen eigenen Kapitännamen

Jede*r Pirat*in überlegt sich einen eigenen Kapitän*innennamen. Gleichzeitig wärmt sich

jeder

jede*r Pirat*in auf,

dawir

da wir für den anstehenden Kampf bereit sein müssen. Zuerst spielen die TN 1:1. Der*Die Gewinner*in nimmt jeweils den*die Verlierer*in in seine Mannschaft auf, und

dieMannschaft

die Mannschaft übernimmt den Namen des Gewinners. So geht es immer weiter, bis

nurnoch

nur noch eine Mannschaft übrig bleibt. Wenn sich jemand überfordert fühlt

odernicht

oder nicht mehr wohl fühlt, dann meldet er*sie sich bei den Verantwortlichen.
Das Spielfeld ist dem Dokument angefügt.

 1.
  1. Runde: Aufwärmen: Alle machen

15Hampelpiraten
  1. 15 Hampelpirat*innen und denken sich dabei einen

Kapitänennamen
  1. Kapitän*innennamen aus.

2.
  1. Runde: Das erste (gelbe) Absperrband wird entfernt (siehe Spielfeldplan im Anhang). Die

Piraten
  1. Pirat*innen trainieren in der ersten Runde

ihreAusdauer
  1. ihre Ausdauer. Immer die gegenüberliegenden

Piraten
  1. Pirat*innen machen einen Kampf, wer

längerin
  1. Länger in der Plank bleiben kann (1:1). Der*Die Gewinner*in teilt dem

Verlierer denMannschaftsnamen
  1. *der Verlierer*in den Mannschaftsnamen mit.

3.
  1. Runde: Das zweite (rote) Absperrband wird entfernt. Wieder sehen die

Piraten
  1. Pirat*innen gegen wen sie nun antreten: Jetzt sind immer zwei

Piratenin
  1. Pirat*innen in einem Team. Wir machen ein Schubkarrenrennen 2:2. Ein

Leiter ist signalisiertdas
  1. *e Leiter*in signalisiert das Ziel und

einer
  1. eine*r den Start. Es gewinnt jeweils das Pärchen, das zuerst

dieZiellinie
  1. die Ziellinie überquert. Die TN die auf den Händen laufen, dürfen sich

gegenseitigbehindern
  1. gegenseitig behindern/kämpfen um die anderen vor dem schnellen Erreichen des Zielesaufzuhalten. Alle

erfaren
  1. erfahren wie der

a 4
  1. aktuelle Mannschaftsname lautet.

  2. Runde: Jetzt sind vier

Piraten imTeam
  1. Pirat*innen im Team. Wir spielen das Säbelspiel 4:4. Jedes Gruppenmitglied bekommt eine

Nummervon
  1. Nummer von 1-4. Alle Gruppen stehen im Kreis, in der Mitte liegt ein Säbel (

Pet
  1. PET-Flasche). Die Spielleitung ruft eine Nummer auf. Aus jeder Gruppe rennt

diejeweilige
  1. die jeweilige Nummer in die Mitte und holt sich den Säbel. Ein Team hat den Säbelgewonnen, wenn er*sie diesen zurück über die Linie zu seinem*ihrem Team bringen konnte.

Beidiesem
  1. Bei diesem Spiel wird nun das

Verliererteam
  1. Verlierer*innenteam auf die vier

Gewinnerteams
  1. Gewinner*innenteams aufgeteilt.

 Die
  1. Die hellblaue Absperrung kann entfernt werden, es entstehen 4 Spielfelder für die Mannschaften. Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.

5.
  1. Runde. Jetzt sind fünf Piraten

ineinem
  1. in einem Team. Es stellen sich jeweils zwei Teams gegenüber auf. Zwischen

denTeams
  1. den Teams hat es eine markierte Linie (grüne Linie im Spielfeldplan). Wir spielen eine Art

DoDoDo
  1. Do Do Do (mit Luft anhalten im gegnerischen Feld). Sobald man nicht mehr auf der

eigenenSeite
  1. eigenen Seite der Linie steht muss man laut "

dodododododododo
  1. do do do do do do do do" rufen.

Gehteinem
  1. Geht einem die Luft aus und man ist

immernoch
  1. immer noch auf der anderen Seite der Linie

sogehört
  1. so gehört man nun automatisch der anderen

Manschaft
  1. Mannschaft. Ziel ist es also Gegner

aufdie
  1. *innen auf die eigene Seite zu ziehen und

diesen
  1. diese*n dort festzuhalten bis ihm*ihr der Atemausgeht. Die Mannschaft die es schafft die komplette gegnerische Mannschaft

aufdie
  1. auf die eigene Seite zu ziehen hat gewonnen. Die grüne Absperrung wird entfernt - so langsam ist das grosse Schiff erkennbar! Alle erfahren wie der

aktuelleMannschaftsname
  1. aktuelle Mannschaftsname lautet.

6.
  1. Runde. Jetzt sind 10

Piraten in einemTeam
  1. Pirat*innen in einem Team. Wir machen ein Seilziehen, um den Siegerkapitän*in zu finden.

DieMannschaft
  1. Die Mannschaft, welche verliert schliesst sich der

Gewinnermannschaft an undübernimmt
  1. Gewinner*innenmannschaft an und übernimmt deren Namen. Somit gibt es nur noch eine Mannschaft. Nun kann auch die türkise Absperrung entfernt werden.

Nun gibt es eine Mannschaft, mit

einemfähigen Kapitän

einem*einer fähigen Kapitän*in, die das Schiff übernehmen können.

Wir spielen noch American Bulldog. Dabei tritt der*die namensgebende Kapitän*in gegen

dieMannschaftsmitglieder

die Mannschaftsmitglieder an, so kann er*sie zeigen dass er*sie der*die würdige Kapitän*in ist.

DasSpiel

Das Spiel ist dem '

Schwarzen Mann

Weissen Hai' ähnlich. Es reicht jedoch nicht den

Gegner nurzu

*die Gegner*in nur zu fangen, man muss ihn*sie hochheben und dabei rufen "Ergebe dich, Pirat -

einszwei

eins zwei drei"

kämpfen,raufen,Pirat Meine Piratenmannschaft - Schluss

Schluss: Jetzt sind wir alle eine super Mannschaft und

wollenuns

wollen uns zusammen nach diesem Kampf erholen. Wir machen ein

Piraten

Pirat*innen-Yoga. Die

altenPiraten

alten Pirat*innen zeigen eine Übung vor und die jungen machen es nach. Am Schluss

mussder

muss der*die neue Kapitän*in noch eine Übung vorzeigen. Übungen können z.B. sein:

Fahnehissen

Fahne hissen, in die Ferne blicken, Segel

aufziehen…

aufziehen Pirat

,yoga


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