Versionen im Vergleich

Schlüssel

  • Diese Zeile wurde hinzugefügt.
  • Diese Zeile wurde entfernt.
  • Formatierung wurde geändert.

Meine Piratenmannschaft - Findet einen Kapitän!

Zeit

Zwischen 60 und 60 Minuten

Material

Je nach Altergruppe muss der Block mit den einzelnen Aufgaben/Duellen ev. leicht angepasst werden.AbsperrbandPetflascheSeil (zum Seilziehen)ApothekeStrecke für Runde 3 absteckenKreis/Fünfeck für Runde 4 absteckenSpielfeld auf Packpapier schreiben

Ort

Draussen

Dauer

Inhalt

Beschrieb

Meine Piratenmannschaft - Einstieg Wir treffen uns alle

draussenauf

draussen auf dem Platz. Gute Schuhe und wetterfeste Kleidung. Sie sollten auch

ihreTrinkflasche

ihre Trinkflasche dabei haben. Regenhosen wären empfohlen.

Wir spielen die Rollen

alsschon

als schon etwas in die Jahre gekommene Piraten und erklären: Ihr seid alles

würdigePiraten

würdige Piraten aber ihr habt kein richtiges Schiff. Wir wiederum sind schon

älterePiraten

ältere Piraten, aber haben ein Schiff. Dieses Schiff wollen wir aber nur an

einetüchtige

eine tüchtige Mannschaft mit einem guten Kapitän weitergeben. Deswegen sollt ihr

einenKapitän

einen Kapitän finden und der Rest sollten seine Matrosen sein.

Wir versuchen es als erstes

miteinem

mit einem Güggelikampf alle gegen alle. Das funktioniert nur nicht besonders gut. Wir brechen es schon ziemlich schnell wieder ab. Dem ältesten Piraten kommt

inden

in den Sinn, wie früher der Kapitän gefunden wurde und dass unser Ansatz

schoneinmal

schon einmal nicht schlecht ist. Es wird also nochmals mit allen der Güggeli-

Kampfgestertet

Kampf gestartet. Nun wird jeder der umfällt und verliert, von den alten Piraten

inein

in ein kleines Feld eingeteilt, das auf der Wiese nebenan aufgebaut ist (

grossesRechteck

grosses Rechteck mit 4x5 Felder = Ein Feld mit 20 kleinen Feldern).     
kämpfen, raufen, Pirat, Gitterspiele, Duell Meine Piratenmannschaft - Hauptteil Der alte Pirat erklärt, wie das "Kapitän-finde-Spiel" funktioniert. Es wird verschiedene kleine Spiele geben, die alle Fähigkeiten, die ein Kapitän braucht fördert (Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer). Jeder Pirat

überlegtsich

überlegt sich einen eigenen Kapitännamen. Gleichzeitig wärmt sich jeder Pirat auf,

dawir

da wir für den anstehenden Kampf bereit sein müssen. Zuerst spielen die TN 1:1.Der Gewinner nimmt jeweils den Verlierer in seine Mannschaft auf, und

dieMannschaft

die Mannschaft übernimmt den Namen des Gewinners. So geht es immer weiter, bis

nurnoch

nur noch eine Mannschaft übrig bleibt. Wenn sich jemand überfordert fühlt

odernicht

oder nicht mehr wohl fühlt, dann meldet er sich bei den Verantwortlichen.
Das Spielfeld ist dem Dokument angefügt.

 1.
  1. Runde: Aufwärmen: Alle machen 15Hampelpiraten und denken sich dabei einen

Kapitänennamen
  1. Kapitännamen aus. 2. Runde: Das erste (gelbe) Absperrband wird entfernt (siehe Spielfeldplan im Anhang). Die Piraten trainieren in der ersten Runde

ihreAusdauer
  1. ihre Ausdauer. Immer die gegenüberliegenden Piraten machen einen Kampf, wer

längerin
  1. Längerin der Plank bleiben kann (1:1). Der Gewinner teilt dem Verlierer

denMannschaftsnamen
  1. den Mannschaftsnamen mit.3. Runde: Das zweite (rote) Absperrband wird entfernt. Wieder sehen die Piraten gegen wen sie nun antreten: Jetzt sind immer zwei

Piratenin
  1. Piraten in einem Team. Wir machen ein Schubkarrenrennen 2:2. Ein Leiter ist

signalisiertdas
  1. signalisiert das Ziel und einer den Start. Es gewinnt jeweils das Pärchen, das zuerst

dieZiellinie
  1. die Ziellinie überquert. Die TN die auf den Händen laufen, dürfen sich

gegenseitigbehindern
  1. gegenseitig behindern/kämpfen um die anderen vor dem schnellen Erreichen des Zielesaufzuhalten. Alle

erfaren
  1. erfahren wie der a 4. Runde: Jetzt sind vier Piraten

imTeam
  1. im Team. Wir spielen das Säbelspiel 4:4. Jedes Gruppenmitglied bekommt eine

Nummervon
  1. Nummer von 1-4. Alle Gruppen stehen im Kreis, in der Mitte liegt ein Säbel (Pet-Flasche). Die Spielleitung ruft eine Nummer auf. Aus jeder Gruppe rennt

diejeweilige
  1. die jeweilige Nummer in die Mitte und holt sich den Säbel. Ein Team hat den Säbelgewonnen, wenn er diesen zurück über die Linie zu seinem Team bringen konnte.

Beidiesem
  1. Bei diesem Spiel wird nun das Verliererteam auf die vier Gewinnerteams aufgeteilt. Die hellblaue Absperrung kann entfernt werden, es entstehen 4 Spielfelder für die Mannschaften. Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.5. Runde. Jetzt sind fünf Piraten

ineinem
  1. in einem Team. Es stellen sich jeweils zwei Teams gegenüber auf. Zwischen

denTeams
  1. den Teams hat es eine markierte Linie (grüne Linie im Spielfeldplan). Wir spielen eine Art

DoDoDo
  1. Do Do Do(mit Luft anhalten im gegnerischen Feld). Sobald man nicht mehr auf der

eigenenSeite
  1. eigenen Seite der Linie steht muss man laut "

dodododododododo
  1. do do do do do do do do" rufen.

Gehteinem
  1. Geht einem die Luft aus und man ist

immernoch
  1. immer noch auf der anderen Seite der Linie

sogehört
  1. so gehört man nun automatisch der anderen

Manschaft
  1. Mannschaft. Ziel ist es also Gegner

aufdie
  1. auf die eigene Seite zu ziehen und diesen dort festzuhalten bis ihm der Atemausgeht. Die Mannschaft die es schafft die komplette gegnerische Mannschaft

aufdie
  1. auf die eigene Seite zu ziehen hat gewonnen. Die grüne Absperrung wird entfernt - so langsam ist das grosse Schiff erkennbar! Alle erfahren wie der

aktuelleMannschaftsname
  1. aktuelle Mannschaftsname lautet.6. Runde. Jetzt sind 10 Piraten in

einemTeam
  1. einem Team. Wir machen ein Seilziehen, um den Siegerkapitän zu finden.

DieMannschaft
  1. Die Mannschaft, welche verliert schliesst sich der Gewinnermannschaft an

undübernimmt
  1. und übernimmt deren Namen. Somit gibt es nur noch eine Mannschaft. Nun kann auch die türkise Absperrung entfernt werden.

Nun gibt es eine Mannschaft, mit einemfähigen Kapitän, die das Schiff übernehmen können.

Wir spielen noch American Bulldog. Dabei tritt der namensgebende Kapitän gegen

dieMannschaftsmitglieder

die Mannschaftsmitglieder an, so kann er zeigen dass er der würdige Kapitän ist.

DasSpiel

Das Spiel ist dem 'Schwarzen Mann' ähnlich. Es reicht jedoch nicht den Gegner

nurzu

nur zu fangen, man muss ihn hochheben und dabei rufen "Ergebe dich, Pirat -

einszwei

eins zwei drei"
kämpfen, raufen, Pirat Meine Piratenmannschaft - Schluss Jetzt sind wir alle eine super Mannschaft und

wollenuns

wollen uns zusammen nach diesem Kampf erholen. Wir machen ein Piraten-Yoga. Die

altenPiraten

alten Piraten zeigen eine Übung vor und die jungen machen es nach. Am Schluss

mussder

muss der neue Kapitän noch eine Übung vorzeigen. Übungen können z.B. sein:

Fahnehissen

Fahne hissen, in die Ferne blicken, Segel

aufziehen…

aufziehen Pirat,

yoga

Yoga


Nach Stichwort filtern (Inhalt nach Stichwort)
showLabelsfalse
showSpacefalse
titleHintergrundinfos
cqllabel = "Gruppenstunde" and space = "WISSEN"

Auszug einfügen
GLOB:Shortlinks
GLOB:Shortlinks
nameNavigation
nopaneltrue

Property group macro
recordId15efebea-3734-4ffa-ad28-3eec47b1c904
groupId53j0RLRaoOUgZKGsuLTz
modified1668423745611
entityId1100087366

Property group macro
recordIddd90aafc-eba0-414e-9fa9-99bd69080539
isTemplatefalse
groupIds7uw8RIRJCq9z9BDK7HX
modified16684237620091696513522568
entityId11000873661170670062