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Meine Piratenmannschaft - Findet einen Kapitän! | |
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Zeit | Zwischen 60 und 60 Minuten |
Material | Je nach Altergruppe muss der Block mit den einzelnen Aufgaben/Duellen ev. leicht angepasst werden.AbsperrbandPetflascheSeil (zum Seilziehen)ApothekeStrecke für Runde 3 absteckenKreis/Fünfeck für Runde 4 absteckenSpielfeld auf Packpapier schreiben |
Ort | Draussen |
Dauer
Beschrieb
Meine Piratenmannschaft - Einstieg Wir treffen uns alle
draussenaufdraussen auf dem Platz. Gute Schuhe und wetterfeste Kleidung. Sie sollten auch
ihreTrinkflascheihre Trinkflasche dabei haben. Regenhosen wären empfohlen.
Wir spielen die Rollen
alsschonals schon etwas in die Jahre gekommene Piraten und erklären: Ihr seid alles
würdigePiratenwürdige Piraten aber ihr habt kein richtiges Schiff. Wir wiederum sind schon
älterePiratenältere Piraten, aber haben ein Schiff. Dieses Schiff wollen wir aber nur an
einetüchtigeeine tüchtige Mannschaft mit einem guten Kapitän weitergeben. Deswegen sollt ihr
einenKapitäneinen Kapitän finden und der Rest sollten seine Matrosen sein.
Wir versuchen es als erstes
miteinemmit einem Güggelikampf alle gegen alle. Das funktioniert nur nicht besonders gut. Wir brechen es schon ziemlich schnell wieder ab. Dem ältesten Piraten kommt
indenin den Sinn, wie früher der Kapitän gefunden wurde und dass unser Ansatz
schoneinmalschon einmal nicht schlecht ist. Es wird also nochmals mit allen der Güggeli-
KampfgestertetKampf gestartet. Nun wird jeder der umfällt und verliert, von den alten Piraten
ineinin ein kleines Feld eingeteilt, das auf der Wiese nebenan aufgebaut ist (
grossesRechteckgrosses Rechteck mit 4x5 Felder = Ein Feld mit 20 kleinen Feldern).
kämpfen, raufen, Pirat, Gitterspiele, Duell Meine Piratenmannschaft - Hauptteil Der alte Pirat erklärt, wie das "Kapitän-finde-Spiel" funktioniert. Es wird verschiedene kleine Spiele geben, die alle Fähigkeiten, die ein Kapitän braucht fördert (Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer). Jeder Pirat
überlegt sich einen eigenen Kapitännamen. Gleichzeitig wärmt sich jeder Pirat auf,
dawirda wir für den anstehenden Kampf bereit sein müssen. Zuerst spielen die TN 1:1.Der Gewinner nimmt jeweils den Verlierer in seine Mannschaft auf, und
dieMannschaftdie Mannschaft übernimmt den Namen des Gewinners. So geht es immer weiter, bis
nurnochnur noch eine Mannschaft übrig bleibt. Wenn sich jemand überfordert fühlt
odernichtoder nicht mehr wohl fühlt, dann meldet er sich bei den Verantwortlichen.
Das Spielfeld ist dem Dokument angefügt.
Runde: Aufwärmen: Alle machen 15Hampelpiraten und denken sich dabei einen
Kapitännamen aus. 2. Runde: Das erste (gelbe) Absperrband wird entfernt (siehe Spielfeldplan im Anhang). Die Piraten trainieren in der ersten Runde
ihre Ausdauer. Immer die gegenüberliegenden Piraten machen einen Kampf, wer
Längerin der Plank bleiben kann (1:1). Der Gewinner teilt dem Verlierer
den Mannschaftsnamen mit.3. Runde: Das zweite (rote) Absperrband wird entfernt. Wieder sehen die Piraten gegen wen sie nun antreten: Jetzt sind immer zwei
Piraten in einem Team. Wir machen ein Schubkarrenrennen 2:2. Ein Leiter ist
signalisiert das Ziel und einer den Start. Es gewinnt jeweils das Pärchen, das zuerst
die Ziellinie überquert. Die TN die auf den Händen laufen, dürfen sich
gegenseitig behindern/kämpfen um die anderen vor dem schnellen Erreichen des Zielesaufzuhalten. Alle
erfahren wie der a 4. Runde: Jetzt sind vier Piraten
im Team. Wir spielen das Säbelspiel 4:4. Jedes Gruppenmitglied bekommt eine
Nummer von 1-4. Alle Gruppen stehen im Kreis, in der Mitte liegt ein Säbel (Pet-Flasche). Die Spielleitung ruft eine Nummer auf. Aus jeder Gruppe rennt
die jeweilige Nummer in die Mitte und holt sich den Säbel. Ein Team hat den Säbelgewonnen, wenn er diesen zurück über die Linie zu seinem Team bringen konnte.
Bei diesem Spiel wird nun das Verliererteam auf die vier Gewinnerteams aufgeteilt. Die hellblaue Absperrung kann entfernt werden, es entstehen 4 Spielfelder für die Mannschaften. Alle erfahren wie der aktuelle Mannschaftsname lautet.5. Runde. Jetzt sind fünf Piraten
in einem Team. Es stellen sich jeweils zwei Teams gegenüber auf. Zwischen
den Teams hat es eine markierte Linie (grüne Linie im Spielfeldplan). Wir spielen eine Art
Do Do Do(mit Luft anhalten im gegnerischen Feld). Sobald man nicht mehr auf der
eigenen Seite der Linie steht muss man laut "
do do do do do do do do" rufen.
Geht einem die Luft aus und man ist
immer noch auf der anderen Seite der Linie
so gehört man nun automatisch der anderen
Mannschaft. Ziel ist es also Gegner
auf die eigene Seite zu ziehen und diesen dort festzuhalten bis ihm der Atemausgeht. Die Mannschaft die es schafft die komplette gegnerische Mannschaft
auf die eigene Seite zu ziehen hat gewonnen. Die grüne Absperrung wird entfernt - so langsam ist das grosse Schiff erkennbar! Alle erfahren wie der
aktuelle Mannschaftsname lautet.6. Runde. Jetzt sind 10 Piraten in
einem Team. Wir machen ein Seilziehen, um den Siegerkapitän zu finden.
Die Mannschaft, welche verliert schliesst sich der Gewinnermannschaft an
und übernimmt deren Namen. Somit gibt es nur noch eine Mannschaft. Nun kann auch die türkise Absperrung entfernt werden.
Nun gibt es eine Mannschaft, mit einemfähigen Kapitän, die das Schiff übernehmen können.
Wir spielen noch American Bulldog. Dabei tritt der namensgebende Kapitän gegen
dieMannschaftsmitgliederdie Mannschaftsmitglieder an, so kann er zeigen dass er der würdige Kapitän ist.
DasSpielDas Spiel ist dem 'Schwarzen Mann' ähnlich. Es reicht jedoch nicht den Gegner
nurzunur zu fangen, man muss ihn hochheben und dabei rufen "Ergebe dich, Pirat -
einszweieins zwei drei"
kämpfen, raufen, Pirat Meine Piratenmannschaft - Schluss Jetzt sind wir alle eine super Mannschaft und
wollen uns zusammen nach diesem Kampf erholen. Wir machen ein Piraten-Yoga. Die
altenPiratenalten Piraten zeigen eine Übung vor und die jungen machen es nach. Am Schluss
mussdermuss der neue Kapitän noch eine Übung vorzeigen. Übungen können z.B. sein:
FahnehissenFahne hissen, in die Ferne blicken, Segel
aufziehenaufziehen Pirat,
yogaYoga
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