Versionen im Vergleich
Schlüssel
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Sport-Activity-Extrem | |
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Zeit | Zwischen 60 und 180 Minuten |
Material | SaniJasskarten-Spiel35 Sani, Jasskarten-Spiel, 35 Joker (3 Arten)PfeifeHut oder Cap30 Fähnli6 Pfadikessel oder Schalen3 , Pfeife, Hut oder Cap, 30 Fähnli, 6 Pfadikessel oder Schalen, 3 Becher (vlt. 2 Ersatz), Massstab (Plastik)3 Festbänke1 TennisballActivity Junior3 Blachen3 Spielpläne6 , 3 Festbänke, 1 Tennisball, Activity Junior, 3 Blachen, 3 Spielpläne, 6 Würfel (immer zwei andersfarbig)3 Blöcke3 Stifte3 , 3 Blöcke, 3 Stifte, 3 Stoppuhren |
Ort | Draussen |
Dauer
Beschrieb
Einstieg: Verknüpftes denken (
MenschenmemoryMenschen Memory): Zwei TN wenden sich von der Gruppe ab. Alle anderen suchen sich eine Gspändli, mit diesem machen sie eine bestimmte identische Bewegung ab. Dann verteilen sich alle durcheinander in Reihen auf (wie Memorykarten gelegt werden). Die beiden TN, die sich von der Gruppe entfernt hatten werden gerufen und spielen nun gegeneinander. Sie müssen die zusammengehörenden Paare finden. Dazu dürfen sie, wie auch im echten Memory-Spiel, zweimal raten, das heisst: Eine Person aufrufen, welche ihre Bewegung vormacht, dann eine zweite, welche ihre Bewegung ebenfalls vormacht. Sind die Bewegungen identisch? Wenn ja, ist ein Paar gefunden, wenn nein, ist die zweite Spielerin/der zweite Spieler dran. Es gewinnt, wer am meisten Paare herausfindet. PS: die Bewegungen müssen sportlich sein.
Gruppeneinteilung
Gruppeneinteilung: Alle TN ziehen eine Karte aus einem
JasskartenJass Karten-Spiel. Immer die 4 zusammengehörigen bilden eine Gruppe.
Hauptteil
Phase 1: Die 3 Gruppen werden in der Phase 1 dieses Blocks verschiedene Challenges gegeneinander spielen. Bei jeder Challenge gewinnt die Siegergruppe 3 Joker, die zweitplatzierte Gruppe 2 Joker und die
VerlierergrupppeVerlierergruppe einen Joker. Bei den
ChallengesChallenger gibt es 3 Arten von Jokern zu erspielen. Die
LeiterjokerLeiter*innenjoker, die
AussetztjockerAussetzt Joker und die
ZeitjokerZeit-Joker. Die Funktion dieser Joker wird später erklärt. Die Joker werden zufällig verteilt, indem die Gruppen sie nach jeder Challenge aus einem Hut ziehen.
1
1) Fahne stecken
StafetteDerStafette: Der*Die erste TN rennt mit einem Fähnli los und steckt es in den Boden, auf der anderen Seite angekommen wartet er bei der Markierung (Abschlag mit Fahne, dann kann
zweiterzweite*r TN starten). Der*Die zweite TN startet mit dem zweiten Fähnli und steckt es in genügen Abstand, dass man dazwischen durchrennen kann und stellt sich auf der anderen Seite hinter den
ersten*die erste*n TN. Der*Die dritte TN rennt mit dem nächsten Fähnli los, dabei muss der*die TN nun den begonnenen Slalom rennen. Sobald alle TN auf der anderen Seite angekommen sind muss der*die erste wieder
zurückrennenzurück rennen (durch den Slalom). Sobald alle wieder an ihrem ursprünglichen Platz sind setzt sich die gesamte Gruppe auf den Boden.
2
2) Kübel auffüllen Stafette
.: Die TN erhalten einen Becher und müssen innerhalb 5 Minuten möglichst viel Wasser in den Kübel auf der anderen Seite bringen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser gewinnt.
3) Festbank StafetteDie3) Fest Bank Stafette: Die TN müssen eine gewöhnliche Stafette absolvieren. Dabei tragen immer zwei TN den Festbank (
aufklapbareaufklappbare Seite oben) und
blancierenbalancieren in der Mitte einen vollen Becher.
JederJede*r TN muss den
FestbankFest Bank einmal vorne getragen haben. Der Becher darf weder umfallen noch runterfallen sonst müssen die
TragerTräger*innen zum Start zurück und die Runde wiederholen.
4
4) Im Feld wird ein Fähnchen in den Boden gesteckt. Nun muss jede Gruppe 2 TN auswählen, diese ausgewählten TN müssen sich nun einzeln10x um sich selbst drehen und anschliessend versuchen einen Tennisball möglichst nahe an das Fähnli zu werfen. Der
nahstenächste Ball gewinnt (Punkt an Gruppe dieses*dieser TN). Die Jüngeren TN dürfen etwas näher vom
FänliFähnli werfen.
55) Die TN müssen insgesamt einmal ums Spielfeld rennen. Die erste lange Strecke müssen sie rennen, die erste kurze müssen sie robben, die zweite lange auf allen Vieren und die letzte Strecke rückwärts rennen. Der*Die erste TN im Ziel gewinnt. Auch hier dürfen die Jüngsten etwas weiter vorne starten.
66) In dieser letzten Challenge kann eine Gruppe 5 Joker gewinnen, die anderen gehen leer aus. Ein*e Leiter*in macht Armübungen vor. 'The last wo*man' Standing gewinnt für seine Gruppe.
Phase 2: Während der Erklärung der zweiten Phase können die TN sich setzten, sich etwas erholen und etwas trinken (wir erklären im Schatten). In der zweiten Phase spielen wir ein Activity-Active. Die 3 Gruppe erhalten alle
einen eigenen Leitereine*n eigene*n Leiter*in, welcher für die Gruppe zuständig ist und überprüft, dass keine Gruppe unfair spielt.
DieserDiese*r Leiter*in ist zusätzlich der
Leiterjoker*die Leiter*innenjoker dieser Gruppe. Zusätzlich erhält jede Gruppe eine Blache, einen Spielplan und zwei verschiedenfarbige Würfel. Die 3 Gruppen spielen nun unabhängig voneinander, dass alle genügend oft an der Reihe sind und die TN ausgepowert werden. Die Gruppe bestimmt als erstes eine Reihenfolge in ihrer Gruppe, welche für das gesamte Spiel gleichbleibt (durchnummerieren). Die Nummer 1 beginnt zu Würfeln. Der erste Würfel (farblich bestimmt) gibt an, ob die Person den gezogenen Begriff (auch Activitykarte) zeichnen, erklären oder
pantomimenPantomimen muss. Der zweite Würfel gibt an, welche Sportaufgabe die Gruppe währenddessen machen muss. Die erste Person hat nun 2 Minuten Zeit so viele Begriffe wie möglich zu zeichnen, erklären oder zu
pantomimenPantomimen (je nach Wurf). Die Schwierigkeit dabei: der TN darf nur solange erklären, wie alle in der Gruppe die Sportaufgabe ausführen. Sobald jemand aus der Gruppe aufgibt zählt der momentane Begriff nicht mehr und die 2 Minuten werden vorher abgebrochen. Falls ein TN die Sportaufgabe falsch ausführt (von Leiter*in kontrolliert) zählt der momentane Begriff ebenfalls nicht, die Zeit läuft jedoch weiter. Der TN, der gewürfelt hat muss die Sportaufgabe nur beim Erklären ebenfalls machen. Jede erratene Karte bringt der Gruppe einen Punkt. Ziel des Spies ist es möglichst viele Punkte zu sammeln. Die in der ersten Phase gewonnenen Joker helfen den TN nun.
Der Aussetztjoker
Der Aussetzt-Joker: Kann eingesetzt werden, wenn jemand aus der Gruppe aufgegeben hat, die Zeit aber trotzdem weiterlaufen soll.
Der
ZeitjokerZeit-Joker: Kann eingesetzt werden, um die 2 Minuten auf 3 Minuten zu erhöhen.
Der
LeiterjokerLeiter*innenjoker: Kann eingesetzt werden, um einen TN, der eine Pause nötig hat, für eine Spielrunde mit dem*der Leiter*in auszuwechseln.
Sobald
Sobald ein Joker eingesetzt wurde muss dieser dem*der Leiter*in der Gruppe abgegeben werden. Der Joker kann durch einen einfachen Ruf aus dem Team eingesetzt werden. Z.B. wenn jemand aufgibt kann dieser TN bevor er tatsächlich aufgibt Aussetzjoker rufen. Die Sportaufgaben werden für die jüngsten TN vom*von der Gruppenleiter*in jeweils etwas vereinfacht. Die Begriffe sind alle aus dem Activity Junior und somit auch für unsere Jüngsten geeignet.
1
1) Erklären
-:
Um das Spielfeld herumrennen
Liegestütze machen
In der Garette eine Spielfeldlänge gehen
am Ende Partnerwechsel
Burpees
Rumpfbeugen
Beine von Senkrechten fallen lassen (mit Bauch halten)
2) Pantomimen
-:
Froschhüpfen an Stelle
Hampelmänner
Sumosquats (breitbeinige Squats)
Rückwärts auf allen vieren um kleines abgestecktes Feld (in der Mitte Pantomime)
10ner Hüpfen
Bewegende Plank (Unterarme, Handfläche)
3) Zeichnen
-:
An Wand sitzen (ohne Wand)
Superman (Arme und Beine in die Luft und schwimmen)
Plank
Seitstütz (seitliche Liegestütze)
Squats
Mountainclimbers
In der Hälfte der zweiten Phase machen alle Gruppen gemeinsam eine 10-minütige Trinkpause im Schatten.
Ausstieg Dehnkreis: Bevor die TN in ihre wohlverdiente Siesta entlassen werden gehen wir es nun etwas ruhiger an. Die TN kommen zusammen in einen Kreis, der anschliessend in zwei Gruppen aufgeteilt wird. Beide einzelne Gruppen bilden wiederum einen Kreis. Nun zeigt jeder TN nacheinander eine Dehnübung, die anschliessend alle aus dem Kreis nachmachen, bis jeder TN einmal etwas vorgezeigt hat.
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